这意味着一旦你开打,就只有两种结果。
直接打到死,或者无功而返⚵,不存在说打了一半血歇一会儿,然后🞇拉扯完再来打。
怪物的回血不支持你这种行为!
“这是旷野之息🍃?这直接成荒野求生了啊!”麦克斯放下手柄,看着全部碎裂的武器,🝆🈺以及空无一物的背包,不由得仰天长叹。
不仅仅是麦克斯一个人,还有许多直♺接上手大师模式🉅🄸的玩家,同样也都是发出了类似感叹。
"🏫🝆🈻卧槽,这大师模式的难度未☒⚚免也🚧🕵🍾太大了一点吧?"
"还好吧,🗿感觉就是前期难一点,怪♺物也就♗🈡⛜是血多了一点,后面拿到武器还是比较舒服的。"
"剑之试炼可太好玩了!真可☒⚚以说是塞尔达的期末考试啊,要是对游戏机制不了解,这试炼还真过不去吧?"
"卧槽,什么牛人🜂?♟这就开始剑之试炼了?♗🈡⛜"
"咳咳,我是继承了以前🁒🅍的存档,只有大师模式需要开新档,剑之试炼跟摩托车,用原来普通模式存档一样能体验到。"
"哈哈,🚂🐥这摩托车可太好玩了!我已经放弃用风弹走路了,摩托车才是唯一的神!"
"……"
玩家们议论纷纷,你要👬说这个大师难度有多么难。
那其实也没有,因为游戏里面的怪物攻击手段,还是🉅🄸你熟悉🞳的那些。
只是简单🚂🐥的增加了一些怪物分布的位置,并调高了怪物相关的各个🞇数值,且怪物还会自动回血。
可就是这样,却直接让游戏前期的玩法模式♗🈡⛜全都变了。
玩家必须要更好的合理安排好自己的武器资源,到底该如何去使用,到底怎么样才能最🝆🈺大效率的击杀怪物。
并且击杀怪物后,获得的收益跟自己损坏的武器价值,是否能够成正🍎比。
武器拥🏬🝎有耐久度的设定,普通☒⚚模式下玩家没有🚥🕢什么感觉,因为大多数情况下都不缺少武器。
可🏫🝆🈻在大师模式的前期,这种武器耐久度的设定,则是让每个玩家都必须学会物资管理。
从游戏设计🗿的角度上,这种耐久📭度的设定,反而比普通模式里面,更重要更关键。