尽管平行世界里面,还没有一款真正意义上成熟的交互式电影游戏。
但类似的雏形其实已经有了。
只不过还没有被定义成一种类型。
毕竟想要定义一种游戏的类型。
热度跟销量大爆,至少要满足其中一个条件👸🍥,这样才能够得到玩家还有业界的认可。
而平行世界的交互🁉式电影游戏,还🕸🎗👐十分的🟇不成熟。
没有多少精良的制🁉作,大部分🗳就像是学了三年动画交出🞞的毕业答卷。
至于游戏的UI这一块,那更是千奇百怪。
会议室里,陈旭🗑🚾😽给🁉众人发放了设计初稿,并进行了一些重要内容的讲解。
总结下来就是三个要求。
第一,游戏的画面要做到同时期📐的业😦🃫🚭界最强水准,没有之一。
这一点主要是为了耗费大量的成本,😦🃫🚭另外也是提😃高一下玩家的门槛。
设备配置玩底特律🁉卡,那不就只能去看视频了么。
而从技术上面来说,其实也并不困难。
纯粹的美术堆料,同时因为是交互🕸🎗👐电影游戏。
涉及⚎🐒⚼到激烈的😚镜🗑🚾😽头转换,基本上都是以QTE即时演算来播放的。
这种情况,游戏🗑🚾😽内只需要加载镜头中出现的主要资源就行了。
而不用跟其他游戏一样,还要加载同😦🃫🚭一场景下的其他资源。
这也是为什么同一时期游戏的画面巅峰表现,开放世界类型永远没有🍃🅜线程式🃓🗓高的原因了。
第二,则是要组建他们的动捕工作室,底特律的动捕全部要由他们来做。
从长远的角度来看,这肯定是不划算的。