北极梦糖果>奇幻小说>被T做到哭是种怎样的体验知乎 > 8章 、暗恋是没有结果的
    《极限飞车》更新的创意工坊和dl成功地再度燃起了玩家们对这款游戏的热情,而与此同时,薪火工作室对于《📺☒进击的巨人》也在紧锣密🞶😬🄡鼓地开发之中。

    在研发的过程中,胡斌也遇到了一些拿不准🗾♥🊞的问题,不过在🊪📆😧请教过钟鸣之后就很快敲定了下来。

    这款游戏的风格主要参考两种,🐕⛒🙴一种是以《神秘海域》为👼🎉代表的电影化游戏,这主要是为了展现游戏本身紧凑精彩的剧情;另一种则是以《只狼》为代表的的魂系游戏,主要是为了凸显战斗系统以及绝望的氛围。

    在电影化游戏的手法中,钟鸣尽可能地淡化了💪🔬🃫游戏中的ui元素,比如游戏中没有玩家的血条🅊🄶,主角当前的状态会通过屏幕边缘的呼吸效果来展示,受伤时屏幕将泛起红光,并伴随着粗重的喘息声。

    极少量的ui用于表现瓦斯的剩余量和刀片的磨损程度,这二者只有在瓦斯快消耗🔂♜🉓完或者刀片变钝的时候才会在不起眼的地方显示,用于提示玩家。

    同时,攻击巨人不会飘伤害数字,只会通过刀光的特效来暗示玩家这次攻击的效果。例如,未能🅼击🚽中则不会有刀光的斩击效果,砍中要害则会有绚丽的刀光特效。

    和《怪物猎人》一样,ui上不会显示巨人的剩余血量,👼🎉但血量不同的巨人在行动力上会有区别,玩家需要自行判断还需要几次攻击才能将巨人击倒。

    在战斗系统方面,玩家的主要技巧在于:保持空中飞🊯📹行状态不摔落、成功绕到巨人背后、在斩击的正确时机按下按键。☶

    斩击效果就像《只狼》的完美招架一样,🅃🃵有一定🁑🅆的判定区间,当玩家在完美的区间按下斩击键的时候,才能对巨人造成最致命的伤害。

    ……

    和《只狼》一样,最🉞🈙先完成的是《进击的巨人》的战斗系👼🎉统。🏴🞑

    只☮需要制作一🏺个简单的场景、一个角色、一个巨人,就可以反复🝰🎯🔤测试战斗的强度。

    薪火工作室里。

    黄彦把手柄递🏺给胡斌,并投去🐖⛞🛡一个“你加油”💪🔬🃫的目光。

    胡斌🍍🆴干咳了两声:“数值,跟《只狼》是一🗾♥🊞样的?”

    黄彦点点头:“嗯……差不多。🐕⛒🙴不过按照钟总设计稿的要求,把巨人的攻击力又调高了一些。🅊🄶”

    “呵呵……”胡斌嘴角微微抽动🐕⛒🙴,果然是熟悉的🁑🅆味道。

    反正不管现在的数值是多少,钟鸣做数值的方法就是直接给怪物🝰🎯🔤数值来一个🖰超级加倍就完事了。🅼

    既然是魂系游戏,那么游戏的基础数值系统自💪🔬🃫然还是🊯📹按照《只狼》那一套来,黄彦作为数值设计师,自己做数值不敢那么大胆,但照搬一下前作的数值还是没什么问题的。

    只不过照搬了还不算玩,《进击的巨人》中的小怪相比于《只狼》又有了提升,而且在玩法设🅊🄶计上,也有了增强。

    按照钟鸣的说法,这是“为了不让游戏变得过于简单🊯📹而进行的常规数值调整🖰”,而黄彦对此只有一个想法:“呵呵。”☶