从可玩性上面🛨来🛓说,他得🍰承认只狼这样表现出来,的确非常有趣。
至少相比于那种,BOSS🂻🔀♊霸体放一套连招让玩家弹反或闪避,然后玩家再打BOSS一套的玩法更具备自由与可玩度。
如果说寻常的动作🛵类游戏,战斗环节像是跳舞你跳你的,👀我跳我的。
那眼下按照这个动作系统来🂻🔀♊做🛫🟑🜛的🔎⛈😘话,则会让只狼更像是双人舞。
玩家👻🎆需要面对BOSS的攻击手段,采取不同的战斗风格。
但结合着之🌸前陈旭给🐾🅞🇩他们的设计稿,肖岛却看到了一些特别的地💭🕃方。
“但这种战斗模式,结合着游戏的数值强度,还🎄🎢有风格设计,会不会难度太高了?”肖岛有些担忧的问道。
之前陈旭⛣给出的设计初稿🍰,已经让他们有点发憷了。
因为难度实在是太高了。
本🟔身游戏里面没有装备一说,甚🔎⛈😘至连血瓶都是限量供应的。
虽然玩家也可以通🛵过寻找场景里面的佛珠来提高血量值上👀限。
可🟔数量🙭🍣实在是太过稀少,在没有攻略的情况下,还很容易错🚤🕓过。
死了之后,身上的经验值与金钱直接🎛损失一半。
游戏直接实🌸时存档,而且传送跟坐佛回复状🐉♨态后,路途中此前击杀的小怪全部复⚚👾🎢活。
这还只是地图关卡设计上的难度。
而到了BOSS这边,市🍰面上有哪一款游戏是BOSS砍玩家三四刀,就能直接将其带走的啊。
现在👻🎆再配合这种独特的动作系统,🇮可以说反而让整个游戏变🚤🕓得更难了。
经过陈旭的讲解,肖岛很明白。
这种将🙭🍣主导权交给玩家手中的设计,实际上就是鼓🕫励玩家去主动进攻。
同时游🙭🍣戏里🌸面还有个躯干值设定,更是让进攻的收益变得无🚤🕓比巨大。
这🟔两个设计放🛨到游戏里面,直接就是算计了玩家‘贪婪’的心理属性。